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2.04: Die Kerbkarte

2.4.1 Der Kerb
Als Kerbkarte ist die blaue Acht ausgelegt. Wer die blaue Acht zugeteilt bekommt, sagt, wenn er an der Reihe ist, nicht an, sondern meldet “kerb”. Der Spieler mischt seine Karten und legt sie verdeckt auf einem Stapel vor sich hin. Dann deckt er immer die oberste Karte auf, wenn er an der Reihe ist. Für jeden Stich, den er erhält, werden ihm 5 Pluspunkte aufgeschrieben. Der Kerbspieler kann also keine Miesen bekommen.

Es erweist sich als sinnvoll, den Kerb in der Tabelle des betreffenden Spielers mit K zu markieren. Geht der Kerb-Spieler leer aus, so hat sich der Zusatz Orn (Null, Rhesus negativ) bewährt, erhält der Spieler Stiche, so notiert man Xrp (für X = 5,.. ‚40). Diese Zusätze sind sinnlos, aber richtig.

Übersieht er die Kerbkarte und sagt normal an, so bekommt er, vorausgesetzt er wird entdeckt, unabhängig von den in dieser Runde erspielten Punkten 30 Minuspunkte. Hat er bereits angesagt und ihm fällt auf, daß er die Kerbkarte besitzt, kann er nur noch hoffen, daß ihn kein Mitspieler beim Ausspielen ertappt.

2.4.2 Der Sinus-Kerb
Hat der Kerbspieler zusätzlich zur blauen Acht noch eine gelbe oder rote Dreizehn, so kann er einen Sinus-Kerb spielen, d.h., er kann den Kerb in beliebiger Reihenfolge aus der Hand spielen. Am Kerb-Punktesystem ändert sich nichts.


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